Scratch es una plataforma que demuestra los beneficios de aprender a programar desde tempranas edades. Scratch es un
sencillo pero potente lenguaje de programación visual que permite la creación desde juegos a proyectos más avanzados. Scratch
ha demostrado su eficacia
en el aprendizaje de la programación y el desarrollo de la creatividad y del pensamiento lógico y estructurado.
Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando
elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores
numéricos, textos...
Con Scratch los alumnos trabajan en sus propios
proyectos, de este modo aprenden sobre el proceso de diseño. Partiendo de una
idea, tienen que crear el prototipo funcional (un modelo), y experimentar las
soluciones que consideren necesarias para conseguir un producto final. Cuando
estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir las líneas
erróneas. Se crea una espiral
continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos
proyectos, y así, indefinidamente.
El tipo de actividades que los alumnos pueden crear las podemos dividir
en 4 grandes grupos:
·
Juegos interactivos: creación de actividades lúdicas y divertidas para los estudiantes.
·
Animaciones: es un proceso utilizado para dar sensación
de movimiento.
·
Simulaciones:
representación interactiva de la realidad que permite a los
estudiantes probar cómo se comporta un fenómeno.
·
Actividades interactivas: comprobando los resultados de dichas actividades.
PROYECTOS SCRATCH
¿Cómo instalar Scratch?
La versión actual, Scratch tiene dos vertientes:
- Versión online: se ejecuta desde un navegador Web (Chrome, Firefox, Edge, etc.) y almacena toda la información en ‘la nube’, en los servidores del MIT, siempre y cuando estemos registrados. Puedes acceder desde aquí: https://scratch.mit.edu
- Versión offline: funciona como cualquier otro programa descargado y no necesita conexión a Internet, permitiendo guardar los documentos en ficheros locales con extensión .sb2. Es, salvo un par de excepciones de menor importancia, un clon de la versión online, y aquí tienes todos los materiales necesarios para instalarla, que incluyen Adobe Air y el instalador como tal. Está disponible para sistemas Windows, Mac y Linux. https://scratch.mit.edu/download
Aconsejamos trabajar con la versión on-line. Para tener un acceso completo y sacar el máximo partido es necesario registrarse, así podremos guardar y compartir nuestros proyectos, además de poder ver y modificar los trabajos compartidos por otros usuarios. Para registrarnos accedemos a https://scratch.mit.edu y seguimos este proceso:
La pantalla de Scratch
Si en la barra superior pulsamos sobre Crear, o si estamos dentro de Scratch y ejecutamos
Archivo > Nuevo
aparece la siguiente
pantalla:
El Escenario
es el lugar donde veremos cómo nuestras creaciones: historias,
juegos y animaciones cobran vida.
- La lista de
objetos muestra imágenes en miniatura de los objetos que contiene nuestro proyecto. Los proyectos
de Scratch están construidos a base de objetos y pueden ser cualquier cosa:
persona, animal, vehículo, texto...
- La zona de programación es el lugar al que arrastraremos los bloques con el fin de dar
las instrucciones al elemento seleccionado en la lista de objetos.
- La pestaña Código contiene los bloques que arrastraremos a la zona de programación y le dirán al objeto las tareas que tiene que realizar. Los
bloques están clasificados por categorías y cada una se identifica con un
color: azul para movimiento, verde para los operadores...
- En la pestaña
Disfraces podemos ver las imágenes
que incluye el objeto,
por lo general se usan para darle movimiento como si fuera un .gif
animado.
- Desde la pestaña Sonidos podremos
asignárselos al objeto seleccionado. Scratch incluye una biblioteca de sonidos,
aunque también podremos grabar otros o utilizar los que ya tengamos en formato
.wav o .mp3.
Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta barra de menú.
Para situar los
objetos en el escenario se utilizan los ejes de coordenadas. El centro de la
pantalla es la posición (0,0) y el escenario mide 480 puntos de ancho y 360 de
alto.
Debajo del escenario tenemos:
EJERCICIOS
Proyecto 01. Moviendo el gato y el pájaro con diferentes velocidades
Proyecto 02. El gato dibuja un cuadrado
Realiza el mismo proyecto
para que el gato dibuje
24 muchas figuras
triangulares
Proyecto 03. Contar historias
(dos personajes)
Proyecto 05. Juego del laberinto
(un personaje y un objeto
a coger)
Proyecto 06. Juego de tenis
1.
Inserta el escenario
y los tres personajes u objetos (pelota
y dos raquetas de diferente
color)
b) Inserta dos variables llamadas Puntos1 y Puntos2 para los marcadores de los jugadores
2. Sitúa los objetos en la posición adecuada
3. Instrucciones para mover la raqueta hacia arriba. Añade también “ir hacia abajo” para las dos raquetas. Utiliza la W y la S para mover la raqueta de la izquierda y fecha arriba y flecha abajo para la raqueta de la derecha.
4.
Realiza el código para las dos raquetas.
5. Movimiento de la pelota
Sitúa la pelota en el centro (0,0)
Dirección al azar entre 60 y 120 grados
1. Fondos y tres personajes Nave, Marciano1, Marciano2


No hay comentarios:
Publicar un comentario